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游戏赚钱 史玉柱的网游策划心得:闯三关理论与四维分析法

2017-08-07作者:游戏试玩攻略网来源:网络世界次阅读

史玉柱给人留下最深刻的印象就是他传奇企业家的身份,不过在中国游戏发展的历史上,史玉柱也留下过浓墨重彩的一笔,他的游戏《征途》已经成为了众多玩家心中的经典和传奇。其实史玉柱在进行网游策划时也积累了不少经验,并得出了这样的心得体会:四维分析法与闯三关理论。

史玉柱的网游策划心得:闯三关理论与四维分析法

众所周知,过去《征途》凭借玩法、模式上的创新创造过很多游戏领域的奇迹,而这背后与史玉柱先生总结游戏玩家需求的四维分析法和闯三关理论有着很直接的关系。如今来看,他的这套理论方法,也的的确确启发了很多的中国游戏人。

在本文中,史玉柱先生详解了自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会。

闯三关理论

任何游戏都需要闯这三关:

第一关:印象关(玩家开始建号的前四个小时)

在这段时间当中,玩家的关注点在哪里?玩家并不重视自己的装备,也不注重自己的数值,尤其是前15分钟。玩家首先在乎的是图;其次是上手是否容易;再次就是音效、人气等等。

图为什么是最重要的?

玩家进入游戏后,首先会关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,游戏界面是否美观,这时候玩家的第一印象都在图上。既然这样,我们的任何一款游戏,就一定要去满足新手进入游戏的前15分钟需求。你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点一般都是图。而已经玩了半年的玩家,他们的关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。

当初,《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术,美术说,只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮,我说,这绝对是谬论。因为前面图难看的话,玩家压根不会想继续玩下去,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。

根据自己游戏的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。随着玩家玩的时间每长一个小时,他对图的关注度就下降一点。所以在有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果资源有限,那就尽量往前面放。

前面图还是美术的活儿,而上手则是策划的活儿。在上手方面,新游戏要特别注意,要让没玩过游戏的人和玩其他游戏的人能容易上手。如何让他们能容易上手?

这里有一个方法,去找二三十个没玩过游戏的人来玩,你在旁边一句话都不说,他不问,你就不说,观察他的反应,然后去研究,根据分析的结果再去修改自己的设定。据说国外的游戏公司一找就找几百个玩家,进行录像,然后对录像进行分析,然后再来设计游戏界面。

上手和美术在前15分钟起关键作用,因为这两点不玩的玩家量还是很大的。在这段时间流失玩家是非常可惜的,相对后面的大功能,这些都是很小的修改,但这却能留住大量的玩家。

第二关:尝试关(玩了有四小时到两周)

这个时候,玩家的关注点已经逐渐发生变化了,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了,玩家接收的内容应该是全方位的。在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看。

这个时候的玩家并没有真正下决心留下来,他在思索这个游戏是否值得自己玩下去,此时的玩家并不是你真正的玩家。但我们很多人都有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了,这其实是在自作多情。

在尝试阶段的玩家最关注的就是细节。因为有相当比例的玩家是玩过其它游戏的,你现在展示的东西大部分可能是其它游戏都拥有的。此时,玩家就是在比较你的功能和他玩过其它游戏的相同功能,哪个更好。

如果你做得比其它的更好玩,这样一个两个三个的差异点积累下来,玩家就会认为这个游戏更好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦觉得不好玩,那你想改变是不可能的,同时如果他想走,早期的成本也是很低的,他对自己的游戏角色还没感情。因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果没有这个能力,能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。

在这个时间段里,还有两点需要提示:

1)目标设定非常重要。这个时候,玩家是非常不稳定的,你分分秒秒都要给他树立一个强烈目标推着他往前走,此时的目标管理比后期更重要,对设置目标的要求也更高。

2)通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友的关系。一个游戏没有促进玩家建立好朋友的关系也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友的关系。

到尝试这个阶段,如果我们的玩家能留下来40%,那是一件值得庆祝的事情。前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力。千万不能轻视第一关与第二关,因为这两关的投入产出比例是最高的。

第三关:无聊关(两周以后)

这个阶段,我观察过,玩家说的最多的一句话就是无聊,没事做。一款游戏,一旦让玩家感到没事干,那就是玩家准备撤的信号。如果说第一关、第二关是工作量的问题,那第三关就是策划水平的问题了,这一关一旦过了,那这个游戏就成功了。

过去,很多游戏知名度都很高,但最后都失败了,究其原因,大部分游戏都败在了无聊这一关。前两关靠我们努力是可以过关的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事可做。因此游戏要成功,就要能闯过无聊关,让玩家充实,有事可做。游戏后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的次数有多频繁。

玩家之所以会感到无聊,主要有两个方面:

首先是玩法,玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类要比较多。《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的三分之一,它的玩法相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。

其次是虽然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的游戏最后还是失败了,根本原因就是因为它设计的玩法不好玩。玩家不觉得好玩,那他还是会觉得没事干。

如果能把这三关都闯过去,你的游戏肯定不会差。

四维分析法

我谈一下自己从事网游行业尤其是策划这方面的体会,我的体会主要是基于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)类,所以我的观点不一定适用其它类别的游戏,如休闲类等,但仍然可以作为参考。

史玉柱的网游策划心得:闯三关理论与四维分析法

过去,关于玩家的需求,可以列十几、二十条甚至更多出来,但经过我自己的筛选,最后我将玩家的需求从四个维度来看:荣耀、目标、互动、惊喜。

维度一:荣耀

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